Capacitación introductoria de enfoque teórico-práctico y baja complejidad, orientada a sentar las bases conceptuales de la gamificación en contextos organizacionales e institucionales. Aborda definiciones clave, sus diferencias con el juego y los juegos serios (serious games), y sus principales ámbitos de aplicación: formación, comunicación interna, participación, reconocimiento y experiencia de usuarios o beneficiarios. A través de ejercicios guiados, los participantes rediseñan actividades tradicionales incorporando elementos básicos de juego —puntos, niveles, insignias, retos y tablas de clasificación—, preparando el terreno para los niveles intermedio y avanzado.
OBJETIVO GENERAL
Introducir a las y los participantes en los fundamentos de la gamificación aplicada a organizaciones, para que puedan comprender, reconocer y aplicar de forma básica elementos de juego en actividades de formación, participación y gestión.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al término del curso, las y los participantes estarán en condiciones de:
- Al término del curso, las y los participantes estarán en condiciones de:
- • Explicar el concepto de gamificación y describir su origen y evolución, vinculándolo con ejemplos básicos en organizaciones de carácter público o privado.
- • Diferenciar gamificación, juegos serios y dinámicas lúdicas tradicionales.
- • Enumerar y describir los principales elementos de juego básicos utilizados en experiencias gamificadas.
- • Identificar al menos tres beneficios de la gamificación en procesos de capacitación y gestión de personas.
- • Analizar, a nivel básico, experiencias sencillas de gamificación en empresas u organizaciones.
- • Aplicar una ficha simple de rediseño para transformar una actividad formativa tradicional en una actividad con elementos gamificados.
RESULTADOS ESPERADOS
Al finalizar, las y los participantes serán capaces de:
- Definir el concepto de gamificación en contextos empresariales y distinguirlo de juegos y juegos serios.
- Reconocer los beneficios principales de la gamificación para la motivación, el aprendizaje y el compromiso de las personas.
- Identificar los elementos de juego básicos (puntos, niveles, insignias, retos, tablas de clasificación) presentes en experiencias gamificadas sencillas.
- Relacionar la gamificación con procesos clave de capital humano a nivel general (capacitación, motivación y clima).
- Rediseñar de manera inicial una actividad formativa tradicional, incorporando al menos 2–3 elementos de juego de forma coherente con un objetivo de aprendizaje.
| Valores por persona | Fecha de inicio | Duración | Tipo |
| 84.500 | A acordar | 08 hrs cronológicas | Asincrónico |
| Solicitar cotización | A acordar | 08 hrs cronológicas | Presencial/Sincrónico |




