Capacitación que profundiza el diseño de gamificación educativa, avanzando del uso aislado de elementos hacia la construcción de sistemas aplicables en aula, asignaturas, módulos universitarios y acompañamiento pedagógico. Se trabajan el diseño de misiones, progresión por dominio, economía de recompensas pedagógicas, narrativa como andamiaje, diseño social (cooperación y roles) y métricas mínimas para iterar, apoyándose en principios de motivación intrínseca (modelo RAMP: relación, autonomía, maestría y propósito). El curso culmina con un microciclo gamificado implementable de 2 a 4 semanas —o 3 a 6 sesiones en educación superior—, con rutas de aprendizaje, reintentos, feedback, progresión y plan de seguimiento.
OBJETIVO GENERAL
Profundizar la aplicación de gamificación educativa mediante el diseño de misiones, progresión, economía de recompensas pedagógicas, narrativa ligera, cooperación y métricas, para implementar un microciclo gamificado viable y evaluable.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al término del curso, las y los participantes estarán en condiciones de:
- Diseñar progresión por niveles/etapas asociadas a evidencia y dominio (criterios).
- Elaborar misiones con: propósito, evidencia, criterios, tiempo, apoyos, reintentos y feedback.
- Construir una economía simple: qué se gana, qué se desbloquea, qué se canjea y con qué límites.
- Diseñar onboarding y narrativa ligera (sin sobrecargar) para clarificar reglas y metas.
- Integrar cooperación (roles, metas grupales, tutoría entre pares) minimizando desigualdad y “free riders”.
- Seleccionar métricas educativas mínimas (progreso, reintentos, calidad de evidencia, asistencia a hitos, percepción) y plan de iteración.
- Prototipar y dejar lista una unidad/microciclo gamificado para pilotaje.
RESULTADOS ESPERADOS
Al finalizar la capacitación, las y los participantes serán capaces de:
1. Diseñar un sistema gamificado educativo con progresión por dominio y reglas de desbloqueo claras (no solo “puntos”).
2. Construir misiones alineadas a objetivos, con evidencia, criterios, feedback y reintentos.
3. Diseñar una economía de recompensas pedagógicas (pistas, ayudas, tiempo, elección, roles, acceso a desafíos) evitando incentivos tóxicos.
4. Incorporar narrativa ligera y onboarding (misión cero) para reducir fricción y aumentar comprensión.
5. Aplicar diseño social: cooperación, roles, interdependencia positiva y responsabilidades.
6. Definir métricas mínimas útiles y un plan de mejora iterativa (pilotaje y ajustes).
7. Producir un microciclo gamificado 2–4 semanas listo para implementación (aula/curso/módulo).
| Valores por persona | Fecha de inicio | Duración | Tipo |
| 94.000 | A acordar | 08 hrs cronológicas | Asincrónico |
| Solicitar cotización | A acordar | 08 hrs cronológicas | Presencial/Sincrónico |




